cocos creator中的canvas画布,由用户自己设定的坐标是局部坐标,默认是在画布正中间,原点(0,0)坐标在正中间,而游戏生成之后,用户点触游戏界面中获取到的是世界地图坐标,世界地图的原点(0,0)在左下角。两个坐标是不一样的,在编码的时候需要自己进行转换,而cocos creator则提供了非常方便的转换方法。

官方示例

var self = this;
self.canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function (event) {
            var touches = event.getTouches();
            var touchLoc = touches[0].getLocation();
            self.isMoving = true;
            self.moveToPos = self.follower.parent.convertToNodeSpaceAR(touchLoc);
            console.log(self.moveToPos.angle(cc.v2(0, 10)) * 180 / Math.PI);
            console.log(self.moveToPos);
            self.touchLocationDisplay.textKey = i18n.t("cases/03_gameplay/01_player_control/On/OnTouchCtrl.js.1") + Math.floor(touchLoc.x) + ', ' + Math.floor(touchLoc.y) + ')';
        }, self.node);

canvas为画布,画布监听了触控开始的事件,touches获取触控数组,多点触控则有多个数值,这里我们只获取第一个触控点,也就是touches[0],这里获取的touchLoc就是第一个触控点的位置坐标,类型是Vec2,Vec2是cocos creator代表向量和坐标的类型,需要注意是touchLoc的坐标值是世界地图的坐标,所以如果用于编码的话需要将世界坐标转换为局部坐标,也就是node的坐标,cocos creator提供了一个方法node.convertToNodeSpaceAR()可以将世界地图坐标转换为node的局部坐标,这里获取的是folower这个node的父node的局部坐标。

如果想查看更多关于convertToNodeSpaceAR()的内容,可前往http://docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/Node.html#converttonodespacear 进行查看。

补充内容

在上面有一个方法angle(),其为Vec2类型的方法,用法为cc.v2(0,10).angle(cc.v2(10,0)),获取的是当前向量和参数中向量之间的弧度。

弧度可以转换为角度,也就是cc.v2(0,10).angle(cc.v2(10,0)) * 180 / Math.PI。

这里大家可以自行测试。